МЕТОДИЧЕСКИЕ ПОСОБИЯ: ЛУКАШЕНКОВА Ж.В. ГЛАВА 1У: ИГРОВЫЕ МОДЕЛИ

Лукашенкова Ж.В. Формирование духовно-нравственных ценностей у школьников на уроках и во внеурочной деятельности

(из опыта работы учителя)
Смоленск

Данное методическое пособие является практико — ориентированным в решении проблемы духовно-нравственного образования личности современного школьника. Содержит описание широкого спектра эффективных методик работы на уроке и во внеурочной деятельности, рекомендации по их использованию. Предложенные в пособии содержательные и методические аспекты духовно-ориентированного образования иллюстрируются конкретными практическими примерами из опыта учителей, преподающих предметы духовно-нравственного содержания в школах Смоленской области.
Пособие адресовано широкому кругу педагогов: школьным учителям Православной культуры и гуманитарных дисциплин, классным руководителям, воспитателям групп продлённого дня, организаторам внеклассной работы при подготовке воспитательных мероприятий духовно-нравственного характера, а также студентам учебных учреждений с педагогической направленностью.

 

               Глава IV. Приёмы организации игрового взаимодействия   

    Американский психолог Джордж Мид увидел в игре обобщенную модель формирования того, что психологи называют «самостью» человека – собирание своего «Я» . Игра – мощнейшая сфера «самости»: самовыражения, самоопределения, самопроверки, самореабилитации, самоосуществления и, что очень важно для занятий православной культуры, само-строения. Благодаря играм дети учатся доверять себе и людям,распознавать, что следует принять, а что отвергнуть в окружающем мире. Игра создает возможность естественного вхождения ребенка в ситуации нравственного содержания, позволяет одновременно активизировать нравственное сознание, поведение детей. Игра способствует активному самовыражению школьника, «проживанию» в игровом образе и
приобретению им определенного нравственного опыта, созданию ценностных отношений в коллективе в процессе взаимодействия. То есть
игра – деятельность, которая имеет большое социальное, нравственное, психологическое, духовное, эстетическое значение для развития ребенка.
      Игру можно использовать при решении любого вопроса, стоит только внести в него элемент соревновательности или предложить участникам войти в какую-то роль. Если сложный нравственный вопрос решается путем диалога сторонников различных точек зрения, если ребята выступают в качестве журналистов, актеров, писателей, если стоит вопрос, кто быстрее, лучше, интереснее и т.п.  выполнит задание, – это уже игра. И она часто продуктивнее других форм работы.
      Игра – веселое занятие, помогающее преодолеть скуку, от которой страдают подростки и ищут выход в разрушительных действиях. Игра же предлагает конструктивную деятельность. Это торжество свободы, выход творческих сил человека, источник психического здоровья. Испытав радость от реализации своих сил, учащиеся будут защищены от пошлости, от бездумного времяпровождения, они найдут самостоятельный путь в жизни, смогут отличить истину от лжи. «Человек играющий» – так назвал свою книгу нидерландский философ XX века Хейзинга – это человек свободный, активный, творческий. Януш Корчак, польский гений, один из лучших терапевтов Европы, писатель с мировым именем, педагог и психолог, говорил, что игра есть возможность «отыскать себя в обществе, себя в человечестве, себя во Вселенной».

      В России игры называли забавами, развлечениями, потехами и даже утехами. А теперь утешиться – это успокоиться на чем-то радостном, облегчить свою жизнь, свое положение, перестать огорчаться, горевать. Русская народная культура издавна богата играми, в которых живы уважение к прошлому и вера в будущее. Приводимые здесь материалы – разработки различных игр, которые возможно применять на уроках и факультативах духовно-нравственного цикла или на занятиях научной организации обучающихся.
       Учитель на занятии духовно-нравственных дисциплин должен стать умелым   о р г а н и з а т о р о м   и г р ы, направляющим учеников к цели. От него требуются совершенно особые качества: уважение к детям, готовность вступить в диалог, поддержать интерес каждого, живая реакция на ход игры. На таких уроках возможна только педагогика сотрудничества и нет места авторитарности.
     Ряд игр требует организации групповой работы, соревнования команд. При организации игры иногда можно применять те приёмы, которые всем известны по телевизионным передачам: КВН, «Поле чудес», «Колесо истории», «Брейн-ринг» и др. Такая форма игры воспитывает у ребят ответственность за общее дело, сплачивает коллектив, заставляет трудиться интенсивнее. При проведении игры учитель постоянно руководит работой: он поможет ребятам распределить участников так, чтобы силы команд были примерно равными, во время самой игры он действует как диспетчер, направляющий мысль ребят в нужное русло.
       Остановимся на мысли, которая непременно возникнет у учителя, обратившегося к игре. В игре всегда происходит                             с о р е в н о в а н и е ,  что и отличает ее от других видов работы. А если идет соревнование, значит, есть победители и побежденные. Но цель учебной игры не выявление победителя, а приобретение знаний каждым участником. Как преодолеть это противоречие между неизбежным при соревновании делении на победителей и побежденных и задачей активизации работы каждого ученика? Решение
этой проблемы находится творческими усилиями учителя, которому каждый раз приходится думать:                                                         1) как подобрать игры;

2) каким образом их проводить;

3) как оценивать результаты работы учащихся.
       И учителю и ученикам важно понимать, что ц е л ь   у ч е б н о й   и г р ы   не победа в борьбе, а общая радость участия в игре, радость открытия, совершенного с помощью игры. Нельзя превращать игру в погоню за баллами и делить учеников на талантливых и «серых». Чтобы этого не допустить, учителю необходимо подобрать для занятия игры, требующие разных способностей: одни – на быстроту реакции, другие – на качество  памяти, третьи – на эмоциональную чуткость, четвертые – на точность слова и т.д. Тогда одни ученики окажутся победителями в одном соревновании, другие – в другом и не будет полностью проигравших.
       Игра в команде уравновешивает неравные возможности учащихся, которые при индивидуальном соперничестве могут оказаться очень заметными. Поэтому предпочтительнее командные соревнования. Очень важно, чтобы команды были поставлены в равное положение, чтобы был какой-то объективный способ фиксации: кто первым заявил о готовности отвечать на вопрос, кто быстрее решил задачу на нравственную проблему и т. п. Это может быть звонок, как в «Брэйн-ринге», или точный отсчет времени, как в КВНе, или другой способ. Конечно, незачем напоминать учителю, что игра требует четкой слаженности и дисциплины, что недопустимы крик, споры, беготня и прочее. Слово организатора – закон, иначе игра прекращается.
       Своеобразны способы   о ц е н к и    р е з у л ь т а т о в    и г р ы . Назовем некоторые из них. Если учащиеся соревнуются, кто быстрее или удачнее выполнит задание, результаты их работы может оценивать учитель, но все же лучше поручить это беспристрастному жюри, избранному для данной игры. Состав жюри от игры к игре меняется, и многие ребята смогут поучиться оценивать работу других. Оценка может даваться в баллах, как в спортивных  соревнованиях или в телевизионном КВНе, только баллы не должны отождествляться с оценкой по пятибалльной шкале, пусть их будет 10 или 12. Можно придумать и другие способы оценки: фишки – выигрывает тот
(или та команда), кто наберет их больше, устанавливать предел времени (скажем, 30 секунд). Время можно отмечать звуком колокольчика.
         Представленные и описанные ниже игры отвечают следующим критериям отбора: 

универсальность. Конечно, есть множество игр, специфичных для конкретного предмета, например, игры-стихосложения в литературе, подвижные игры на уроках физкультуры, игры при изучении иностранного языка. В данном разделе сборника нас интересуют игры, которые были бы применимы в большинстве направлений духовно-нравственного воспитания и образования детей в школе; 

простота в применении. Те игры, которые требуют длительной подготовки (например, ролевые игры с разработанным сюжетом) или
слишком сложны сточки зрения технологии проведения в условиях урока или факультативного занятия, здесь не приводятся.                            В данной книге собраны несколько групп игр:                                                                                                                                   1) и г р а,  проводимая на этапе   з а к р е п л е н и я ,  систематизации и обобщения материала;
2) и г р ы   с   т е к с т о м ,  применяемые для лучшего понимания, структурирования и запоминания нового материала;
3) и н т е л л е к т у а л ь н ы е   и г р ы , построенные на принципе викторины, где основная задача играющих команд – дать правильный ответ на вопрос ведущего. При этом название «интеллектуальные игры» достаточно условно, так как любая игра в той или иной мере интеллектуальна;
4) и г р о в ы е   м о д е л и   п о   н р а в с т в е н н о м у   в о с п и т а н и ю : игра-драматизация, игра-загадка, игровое моделирование, игра с последующей рефлексией и др.;
5) с и т у а т и в н ы е    и г р ы .

_____________________________________________________________________________________________________________________________________

                       ИГРОВЫЕ МОДЕЛИ
________________________________________________________________________________________________________
                     Игра-драматизация
Инсценируем стихотворение А. Барто «Как на мамины именины».
Готова к празднику семья.
Подарки клеят сыновья
Для мамы, не жалея
Ни сил своих, ни клея.
– Я по-другому поступлю! –
Придумал старший самый.–
Подарок маме я куплю.
– А деньги где?
– У мамы.
У мамы просит денег
Сынок лет десяти:
– Подарок в день рожденья
Тебе преподнести.
Хоть мама, скажем прямо,
Растерянно слегка
Взглянула на сынка,
Дала полтинник мама
Ему из кошелька.
– Теперь,– сказал сыночек,–
Ты для такого дня
Купи себе, что хочешь
В подарок от меня.
Но этих денег мало,
Прибавь себе сама.–
Тут мама простонала:
– Нет, я сойду с ума!..

         Представьте себе, что вы мама. Вы любите своих сыновей, делаете все для того, чтобы им жилось счастливо. Вы устаете на работе, но дети требуют
постоянной заботы: дома надо постирать, погладить, приготовить чтонибудь… И так изо дня в день. Но завтра ваш праздник – только раз в году! Вы надеетесь, что сыновья позаботятся о вас так же, как и вы о них. И вот старший… “позаботился”.
           – Как бы вам это понравилось?»

                 Игра-загадка
         Детям предлагается разыграть ситуации, в которых заложены ошибочные действия. Задача зрителей – обнаружить ошибки в поведении действующих лиц и объяснить их или найти выход в сложившейся ситуации.
       Например, при проведении занятия на тему «Доброжелательность» учим детей проявлять доброжелательность и внимание к окружающим людям в различных ситуациях. Разыгрывается типичная для школы сценка: ученик проходит мимо двух учительниц и здоровается со своим классным
руководителем: «Здравствуйте, Вера Ивановна».

                Игровое моделирование

Здесь намечены лишь контуры поведения действующих лиц, но сама ситуация развертывается непосредственно в процессе игрового взаимодействия. Такая игра способствует развитию понимания другого человека, основанного на сопереживании.
       Пример. Воскресенье. По телевизору должна идти передача, которую вы очень любите. Но мама просит в это время погулять с маленьким
братиком. Разыграйте ситуацию.
       Ещё пример. Встреча двух друзей. Один очень рад встрече, другой что- то в свое время обещал приятелю и не исполнил или не отдал взятую вещь.
Играйте.
                Варианты на тему «Дружба. Мой друг».
Как поступить в ситуации?
Если мой друг добился в чём-то успеха, то я…
Если я обидел своего друга, то я…
Если я думаю, что мой друг предал меня, то я…
Если друг ошибается и может совершить опасный поступок, я…
Если мой друг предлагает мне похулиганить, то я…
Если моего друга ругают за меня, то я…
Если моего друга несправедливо ругают, то я…
Если мой друг называет меня грубо, то я…
Если я вижу, что моему другу не нравится, как я с ним поступаю, то я…
Если мой друг не сделал домашнее задание, то я… и др.

    После проигрывания ситуаций зрители анализируют поведение участников игры и определяют, чем вызвано их поведение. Совместно определяется наиболее приемлемое в подобных случаях поведение.

              Постановка живых картин
      Постановка живых картин способствует переходу сюжетно-ролевой игры на качественно новый уровень – игры режиссёрской, обеспечивающей развитие личности и постепенный переход к новому учебному виду деятельности.
       Педагог Игнатова Вероника Васильевна (НОУ общеобразовательноготипа Централизованной религиозной организации Смоленская Епархия Русской Православной Церкви «Православная гимназия №2») на занятиях факультатива проводит постановку таких живых картин.

              Живая картинка по сказке И. Рутенина «Златокудрый инок»
      На сцене – трое ребят с изображениями картофеля, помидора, подсолнуха (на голове в виде шапочки). Они направляются каждый к своей картинке: картофель – к крестьянской избе, помидор – к купеческому терему, подсолнух – к храму.
         Ведущий: Кто эти герои? Из какой они сказки?

      Живая картинка по произведению И. Литвака «Сказание о Казанской иконе Божией Матери»
      На сцене – девочка в крестьянской одежде. В руках у нее Казанская икона Божией Матери.
      Ведущий: Кто эта героиня? Из какого художественного произведения?

                 Живая картинка по произведению Г. Юдина «Плачущий Ангел»
        На сцене – ребенок в костюме Ангела. Он плачет.
        Ведущий: Кто этот герой? Из какого художественного произведения? Почему плачет?

                         Живая картинка по произведению «Зло» (из сб. «Твой Ангел-Хранитель»)
      На сцене – девочка и два мальчика. Девочка берет из рук мальчиков лейку и детскую лопатку и тянет к себе изо всех сил. Мальчики не отпускают.
      Ведущий: Кто эти герои? Из какого художественного произведения? Почему случилась ссора?

                            Игра с последующей рефлексией
     Существует целый ряд игр, позволяющих создать ситуацию приобретения учениками определенного эмоционального опыта. Опыт осознается с помощью рефлексии, которая обнаруживает нравственный смысл игры и приводит детей к собственным, а не навязанным им выводам.

                                    Игра «Моющая машина»
      Чтобы дети смогли почувствовать смысл и необходимость доброжелательного отношения друг к другу, предлагаем им выстроиться в две параллельные шеренги лицом друг к другу и представить, что они – моющая машина, через которую пройдет каждый играющий.  Задача «машины» – «помыть» того, кто пройдет через нее, сделать его более радостным и счастливым. Для этого можно похлопать его по плечу, пожать руку, сопровождая свои действия словами похвалы, одобрения. При любом грубом движении или слове машина «ломается». Игра начинается снова.
       Обсуждение, проведенное после игры, поможет ученикам разобраться в тех чувствах, которые возникли у них, когда они получали доброжелательные и недоброжелательные воздействия, а также в том, что они сами испытывали, совершая те или иные действия.

                                   Игра «Брать и давать»
     Что более значимо для человека: получать от других или отдавать другим? Для осознания этого детям можно предложить следующую игру. Для нее необходимо приготовить определенное количество очищенных орешков или маленьких конфет.
     На доске вывешивается инструкция. Организуются группы из трех человек, каждому выдается по четыре орешка, которые зажимаются в одной
руке, другая при этом сжата в кулак.
      В унисон, в то время как один игрок считает, каждый участник игры три раза стучит по колену кулаком, на третий стук каждый участник
разжимает 0–5 пальцев (по желанию).
       Подсчитывается общее количество разжатых пальцев в группе, и выполняется распоряжение, записанное в инструкции.
       Игра повторяется до тех пор, пока не закончится отведенное время или у кого-то не останется больше орешков.
       Инструкция.
0 – 1. Дайте орешек сидящему справа.
2 – 3. Дайте орешек самому маленькому.
4 – 5. Дайте орешек сидящему слева.
6 – 7. Дайте орешек тому, кому захотите.
8 – 9. Попросите сидящего слева дать орешек сидящему справа от вас.
10 – 11. Не давайте никому.
12 – 13. Съешьте один орешек.
14 – 15. Выберите того, кто мог бы съесть один орешек. Все играющие считают и ведут игру по очереди. После окончания игры организуется рефлексия. Учащиеся по очереди отвечают на следующие вопросы:
      – Что вы чувствовали, когда брали у кого-то последний орешек?
      – Что вы чувствовали, когда отдавали свой последний орешек?
      – Что приятнее: давать или брать?

                       И г р а   « Д е р е в о   Ж и з н и »
      Предложите детям нарисовать дерево своей жизни по следующей схеме: Корень – цель и смысл вашей жизни; Ствол – ваше представление о себе; Ветви – качества, которые вы хотели бы иметь, ваши мечты и желания; Плоды – качества, которые вы уже имеете, исполненные мечты и желания.
      Обсудите с детьми «деревья жизни», выявляя общие тенденции и делая выводы. Постарайтесь подвести учащихся к мысли, что какова цель нашей жизни, таковы и ее плоды.

                     И г р а  « П о с л е д с т в и я »

     Игре под таким названием предшествует короткий разговор с учащимися об отличительной особенности человека в ряду биологических существ – способности предвосхищать события, предвидеть будущее путем логических операций, анализа события, поступка, привычки, слова, действия.
     Фабула игры: субъект сообщает о совершенном действии, словах либо о каком-то пристрастии; перед ним возникают Последствия происшедшего;
Последствие 1 сообщает, что последует «сейчас» после совершенного субъектом; Последствие 2 предупреждает, что ожидает субъекта «через
неделю»; Последствие 3 рисует картину «через месяц»; Последствие 4 предвидит неотвратимое «в зрелые годы»; а Последствие 5 сообщает об
итоге, к которому придет субъект в конце жизни. Выслушав предсказания будущего, субъект принимает решение: либо он отказывается совершать в
дальнейшем проделанное, либо он утверждается в значимости для своей жизни того, что он совершает.
     Так как содержание того, что делает субъект, написано на карточке, которую играющий выбирает из «корзины», то при отказе от действия играющий рвет карточку, а при утверждении своего поступка он оставляет карточку себе как знак «присвоенного» поступка.
      Инструкция перед игрой может предстать в качестве ролевой картинки: ты идешь по узкой тропинке, видишь, что непременно столкнешься с идущим навстречу человеком – что делаешь заранее: хочешь столкновения, не хочешь конфликта, как избежать сложностей, которые могут нарушить душевное равновесие обоих?..
      Содержание веера предлагаемых играющему карточек самое разнообразное, например: «Я принес и вручил цветы хорошему человеку», «Я грубо посмеялся над товарищем», «Я помыл пол в квартире, пока мама находилась на работе», «Я люблю приврать, приукрасить, сболтнуть, прихвастнуть», «Я начал курить», «Нашел чей-то кошелек и присвоил себе деньги», «Я много читаю», «Начал по утрам делать зарядку», «Потихоньку списываю все контрольные работы у соседа», «Сказал некрасивой, что она некрасивая».
     После того как субъект оглашает свое поведение, перед ним поочередно встают Последствия одно за другим, произнося: «Я твое последствие первое, и я говорю тебе…»
  Игра обрывается по мере психологической необходимости, когда педагог почувствует, что игра достигла своего апогея.

        Рефлексия проводится легким штрихом:  о  ч е м   думалось во время игры?
         Чтобы всем членам группы удалось активное участие, следует менять состав Последствий всякий раз, как только сменяется субъект действия.

       Предостережение: ни в коем случае не допускать педагогических корректив предвидений – игра должна течь своим игровым течением, лишь
тонкие педагогические реплики разрешаются по завершении одного цикла – выбора субъекта.
       Замечание попутно: дети, как правило, медленно входят в игру, но зато глубоко схватывают смысл предложенного, и предвидения Последствий от
цикла к циклу становятся все более серьезными и основательными.

                               Станционная игра
       Творческой группой учителей истории православной культуры земли Смоленской при поддержке епархиального молодёжного центра при храме
святой великомученицы Варвары и при общем руководстве доцента ГАУ ДПОС «Смоленский областной институт развития образования» Татьяны
Юрьевны Макаренковой разработана и ежегодно проводится интеллектуально-спортивная игра для подростков «Смоленские купола».
       Данная игра представляет собой прохождение школьными командами  с п о р т и в н ы х    и    и н т е л л е к т у а л ь н ы х    э т а п о в   по вопросам
истории, искусствоведения, истории Православия родного края. Игра составлена по разделам программы регионального компонента «История православной культуры земли Смоленской».
      «Смоленские купола» состоят из этапов-ступеней, обязательных для прохождения каждой командой участников. Первые три ступени включают
подготовительный этап, на котором ребятам предложено посетить: экскурсии по теме «Храмовое зодчество», разработанные паломнической службой
«Никосия»; библиотечные уроки (кафедра православной книги детской областной библиотеки им. И.С. Соколова-Микитова); иконописную мастерскую, колокольню, уроки духовного пения и др.
      Последующая ступень – выполнение творческого проекта. Каждый год команды получают интересные задания: снять видеофильм о храме, создать
настольную игру на православную тему, «построить» храм (моделирование) и др. В Областном институте развития образования разработаны семинарские
занятия, которые помогают учителям подготовиться к реализации творческого этапа игры.
      Финишируют «Смоленские купола» на интеллектуально-спортивном этапе, который, как правило, проходит на Светлой седмице.

Интеллектуально-спортивная игра проходит по принципу  к о л ь ц е в о й    с т а н ц и о н н о й    и г р ы . 10 станций-этапов: «Агиография», «Храмовое зодчество», «Книжный мир», «Звонарское искусство», «Пасхальная», «История православной культуры земли Смоленской», «Иконопись», две спортивные станции (на взаимовыручку и сплочённость) расположены в центральной части города Смоленска и охватывают основные достопримечательности Православной истории Смоленщины.
      Командам на старте выдаются карта-схема, маршрутные листы, в которых отмечено контрольное время прохождения этапов. Задания на этапах соответствуют тому содержанию, которое участники игры получили на предварительных экскурсиях и на занятиях по учебному предмету «История православной культуры земли Смоленской». Формы проверки знаний на этапах разнообразные: тесты, компьютерное тестирование, выход в Интернет для поиска информации по данному вопросу, работа с текстами философов, богословов, с отрывками житий святых земли Смоленской, работа с репродукциями икон, схемами, картами, работа с терминологией курса.
      После прохождения маршрута команды приглашаются для подведения итогов игры, проходящего в торжественной обстановке.http://www.dpo-smolensk.ru/biblioteka/inform_obespech/kaf-vosp_soc-inf/Lukashenkova.pdf

Print your tickets