МЕТОДИЧЕСКИЕ ПОСОБИЯ: ЛУКАШЕНКОВА Ж.В. ГЛАВА 1У

Лукашенкова Ж.В. Формирование духовно-нравственных ценностей у школьников на уроках и во внеурочной деятельности

(из опыта работы учителя)
Смоленск

Данное методическое пособие является практико — ориентированным в решении проблемы духовно-нравственного образования личности современного школьника. Содержит описание широкого спектра эффективных методик работы на уроке и во внеурочной деятельности, рекомендации по их использованию. Предложенные в пособии содержательные и методические аспекты духовно-ориентированного образования иллюстрируются конкретными практическими примерами из опыта учителей, преподающих предметы духовно-нравственного содержания в школах Смоленской области.
Пособие адресовано широкому кругу педагогов: школьным учителям Православной культуры и гуманитарных дисциплин, классным руководителям, воспитателям групп продлённого дня, организаторам внеклассной работы при подготовке воспитательных мероприятий духовно-нравственного характера, а также студентам учебных учреждений с педагогической направленностью.

 

Глава IV. Приёмы организации игрового взаимодействия   

    Американский психолог Джордж Мид увидел в игре обобщенную модель формирования того, что психологи называют «самостью» человека – собирание своего «Я» . Игра – мощнейшая сфера «самости»: самовыражения, самоопределения, самопроверки, самореабилитации, самоосуществления и, что очень важно для занятий православной культуры, само-строения. Благодаря играм дети учатся доверять себе и людям,распознавать, что следует принять, а что отвергнуть в окружающем мире. Игра создает возможность естественного вхождения ребенка в ситуации нравственного содержания, позволяет одновременно активизировать нравственное сознание, поведение детей. Игра способствует активному самовыражению школьника, «проживанию» в игровом образе и
приобретению им определенного нравственного опыта, созданию ценностных отношений в коллективе в процессе взаимодействия. То есть
игра – деятельность, которая имеет большое социальное, нравственное, психологическое, духовное, эстетическое значение для развития ребенка.
      Игру можно использовать при решении любого вопроса, стоит только внести в него элемент соревновательности или предложить участникам войти в какую-то роль. Если сложный нравственный вопрос решается путем диалога сторонников различных точек зрения, если ребята выступают в качестве журналистов, актеров, писателей, если стоит вопрос, кто быстрее, лучше, интереснее и т.п.  выполнит задание, – это уже игра. И она часто продуктивнее других форм работы.
      Игра – веселое занятие, помогающее преодолеть скуку, от которой страдают подростки и ищут выход в разрушительных действиях. Игра же предлагает конструктивную деятельность. Это торжество свободы, выход творческих сил человека, источник психического здоровья. Испытав радость от реализации своих сил, учащиеся будут защищены от пошлости, от бездумного времяпровождения, они найдут самостоятельный путь в жизни, смогут отличить истину от лжи. «Человек играющий» – так назвал свою книгу нидерландский философ XX века Хейзинга – это человек свободный, активный, творческий. Януш Корчак, польский гений, один из лучших терапевтов Европы, писатель с мировым именем, педагог и психолог, говорил, что игра есть возможность «отыскать себя в обществе, себя в человечестве, себя во Вселенной».

      В России игры называли забавами, развлечениями, потехами и даже утехами. А теперь утешиться – это успокоиться на чем-то радостном, облегчить свою жизнь, свое положение, перестать огорчаться, горевать. Русская народная культура издавна богата играми, в которых живы уважение к прошлому и вера в будущее. Приводимые здесь материалы – разработки различных игр, которые возможно применять на уроках и факультативах духовно-нравственного цикла или на занятиях научной организации обучающихся.
       Учитель на занятии духовно-нравственных дисциплин должен стать умелым   о р г а н и з а т о р о м   и г р ы, направляющим учеников к цели. От него требуются совершенно особые качества: уважение к детям, готовность вступить в диалог, поддержать интерес каждого, живая реакция на ход игры. На таких уроках возможна только педагогика сотрудничества и нет места авторитарности.
     Ряд игр требует организации групповой работы, соревнования команд. При организации игры иногда можно применять те приёмы, которые всем известны по телевизионным передачам: КВН, «Поле чудес», «Колесо истории», «Брейн-ринг» и др. Такая форма игры воспитывает у ребят ответственность за общее дело, сплачивает коллектив, заставляет трудиться интенсивнее. При проведении игры учитель постоянно руководит работой: он поможет ребятам распределить участников так, чтобы силы команд были примерно равными, во время самой игры он действует как диспетчер, направляющий мысль ребят в нужное русло.
       Остановимся на мысли, которая непременно возникнет у учителя, обратившегося к игре. В игре всегда происходит                             с о р е в н о в а н и е ,  что и отличает ее от других видов работы. А если идет соревнование, значит, есть победители и побежденные. Но цель учебной игры не выявление победителя, а приобретение знаний каждым участником. Как преодолеть это противоречие между неизбежным при соревновании делении на победителей и побежденных и задачей активизации работы каждого ученика? Решение
этой проблемы находится творческими усилиями учителя, которому каждый раз приходится думать:                                                         1) как подобрать игры;

2) каким образом их проводить;

3) как оценивать результаты работы учащихся.
       И учителю и ученикам важно понимать, что ц е л ь   у ч е б н о й   и г р ы   не победа в борьбе, а общая радость участия в игре, радость открытия, совершенного с помощью игры. Нельзя превращать игру в погоню за баллами и делить учеников на талантливых и «серых». Чтобы этого не допустить, учителю необходимо подобрать для занятия игры, требующие разных способностей: одни – на быстроту реакции, другие – на качество  памяти, третьи – на эмоциональную чуткость, четвертые – на точность слова и т.д. Тогда одни ученики окажутся победителями в одном соревновании, другие – в другом и не будет полностью проигравших.
       Игра в команде уравновешивает неравные возможности учащихся, которые при индивидуальном соперничестве могут оказаться очень заметными. Поэтому предпочтительнее командные соревнования. Очень важно, чтобы команды были поставлены в равное положение, чтобы был какой-то объективный способ фиксации: кто первым заявил о готовности отвечать на вопрос, кто быстрее решил задачу на нравственную проблему и т. п. Это может быть звонок, как в «Брэйн-ринге», или точный отсчет времени, как в КВНе, или другой способ. Конечно, незачем напоминать учителю, что игра требует четкой слаженности и дисциплины, что недопустимы крик, споры, беготня и прочее. Слово организатора – закон, иначе игра прекращается.
       Своеобразны способы   о ц е н к и    р е з у л ь т а т о в    и г р ы . Назовем некоторые из них. Если учащиеся соревнуются, кто быстрее или удачнее выполнит задание, результаты их работы может оценивать учитель, но все же лучше поручить это беспристрастному жюри, избранному для данной игры. Состав жюри от игры к игре меняется, и многие ребята смогут поучиться оценивать работу других. Оценка может даваться в баллах, как в спортивных  соревнованиях или в телевизионном КВНе, только баллы не должны отождествляться с оценкой по пятибалльной шкале, пусть их будет 10 или 12. Можно придумать и другие способы оценки: фишки – выигрывает тот
(или та команда), кто наберет их больше, устанавливать предел времени (скажем, 30 секунд). Время можно отмечать звуком колокольчика.
         Представленные и описанные ниже игры отвечают следующим критериям отбора: 

универсальность. Конечно, есть множество игр, специфичных для конкретного предмета, например, игры-стихосложения в литературе, подвижные игры на уроках физкультуры, игры при изучении иностранного языка. В данном разделе сборника нас интересуют игры, которые были бы применимы в большинстве направлений духовно-нравственного воспитания и образования детей в школе; 

простота в применении. Те игры, которые требуют длительной подготовки (например, ролевые игры с разработанным сюжетом) или
слишком сложны сточки зрения технологии проведения в условиях урока или факультативного занятия, здесь не приводятся.                            В данной книге собраны несколько групп игр:                                                                                                                      1) и г р а,  проводимая на этапе   з а к р е п л е н и я ,  систематизации и обобщения материала;
2) и г р ы   с   т е к с т о м ,  применяемые для лучшего понимания, структурирования и запоминания нового материала;
3) и н т е л л е к т у а л ь н ы е   и г р ы , построенные на принципе викторины, где основная задача играющих команд – дать правильный ответ на вопрос ведущего. При этом название «интеллектуальные игры» достаточно условно, так как любая игра в той или иной мере интеллектуальна;
4) и г р о в ы е   м о д е л и   п о   н р а в с т в е н н о м у   в о с п и т а н и ю : игра-драматизация, игра-загадка, игровое моделирование, игра с последующей рефлексией и др.;
5) с и т у а т и в н ы е    и г р ы .
_________________________________________________________________________________________________________________

ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ ИГРЫ
___________________________________________________________________________________________________________________________________

      Из всего множества интеллектуальных игр в качестве примера выбраны лишь некоторые. Необходимо отметить, что правила игр
изменяются в зависимости от конкретной ситуации и педагогической задачи. Важно только, чтобы правила были четко разъяснены командам перед началом игры.

Игра «Морской бой»
      Игра основана на известной каждому игре «Морской бой». Участвуют две команды. Оптимальное количество игроков в каждой команде – от двух до семи. Для проведения игры каждая команда получает игровое поле —квадрат 10  х 10 клеток, на котором расставлено некоторое количество кораблей, принадлежащих данной команде. Например, поле для команды № 1 может выглядеть так:
                А    Б    В    Г     Д    Е      Ж    З     И        К
1              5   20   10  20   15    5     10    5    15       5
2              5   15   20   5    10   15    10    5    15      10
3             10   10   5    20   5    10     5    15    5       15
4             15    5    10   5    15   5     15   20    5       20
5             10   10   15   5     5    20   10   10    10     10
6             10   15   10   15   20   10    5    15    5      20
7              5    15   20   10   20   20   15   20    20     5
8              5    15   5     15   10   20   15    5     10    20
9             20    5    20    5    10    5    20   10     5     15
10           10    20   15   10    5    20   15   20    20    15
А поле для команды №2 может выглядеть так:
                      А     Б    В    Г    Д     Е     Ж    З    И      К
1                    5     20  10  20   15   5     10    5    15    5
2                    5     15  20   5    10   15   10    5    15    10
3                   10    10   5    20   5    10   5     15    5     15
4                   15     5    10   5    15   5    15   20    5     20
5                   10    10   15   5     5   20   10   10   10    10
6                   10    15   10   15   20  10   5    15   5      20
7                    5     15   20   10   20  20  15   20   20     5
8                    5     15   5     15   10  20  15   5    10      20
9                  20      5    20    5    10   5   20   10   5       15
10                10      20   15   10   5    20  15   20   20     15

Ход игры
    Команды по очереди делают ход, называя клетку, по которой наносится «выстрел». Если на этой клетке находится корабль противника (ситуация «убил» или «ранил»), то команда получает то количество очков, которое стоит в этой клетке, и имеет право на следующий выстрел. Если же корабля на названной клетке нет (ситуация «мимо»), то команда получает вопрос, сложность которого зависит от количества баллов в клетке. В случае правильного ответа стоимость вопроса прибавляется к текущему счету команды, в случае неправильного – отнимается. После ответа право выстрела переходит к другой команде. Игра заканчивается, когда у какой-либо команды оказываются подбитыми все корабли. Выигрывает команда, набравшая наибольшее количество очков.

Игра «Брейн-ринг»
Эта игра – версия игры «Что? Где? Когда?». В ней участвуют две команды, которые одновременно получают вопрос и минуту на его
обсуждение. Право на ответ получает та команда, которая первой придумала версию. Если ответ верный, то команда получает на свой счет «цену вопроса» (как правило, одно очко). Если же ответ неверен, другая команда имеет оставшееся от минуты время на дополнительное обсуждение и право высказать свою версию. Если ни одна команда не дала верного ответа, то вопрос снимается, а «цена» следующего вопроса составляет уже два очка.
Побеждает команда, первая набравшая, определенное количество очков.

Приведем для примера несколько вопросов для игры.
Вопросы по теме: «Иконопись Смоленской земли»
1. Что означает слово «икона»?
2. Как вы думаете, почему икона не портрет?
3. Почему икону нельзя писать с живых людей?
4. Как вы думаете, почему в среде православного русского народа наиболее известными и особенно чтимыми являются иконы Божией Матери?
5. Каково число известных чудотворных икон Пресвятой Богородицы, чтимых Русской Православной Церковью?
6. Как вы понимаете выражение «Удел Пресвятой Богородицы»?
7. Какие иконографические типы образа Богородицы вы знаете?
8. Кого признают первым иконописцем? Какие иконы он написал?
9. Как вы понимаете высказывание священника Павла Флоренского, что «иконостас есть граница между миром видимым и миром невидимым»? Согласны ли вы с русским философом?
10. Каковы особенности иконостаса Смоленского Успенского собора?
Роль учителя при подготовке такого урока заключается в координации действий учащихся при подготовке и проведении урока и составлении соответствующих вопросов.

Игра «Команда спасения»
Технология проведения игры
– Распределение учащихся по группам (3– 4), выбор капитана корабля.
– Команда получает вопрос и одну минуту для его обсуждения.
– Если ответ досрочный (и верный), команда получает жетон и выводит на верхнюю палубу любого из учащихся.

– Выбраться из трюма корабля на верхнюю палубу можно, лишь правильно ответив на заданный вопрос, получив при этом жетон. Жетон
можно отдать как жертву своему товарищу, а самому остаться в трюме.
– Победителем является та команда, у которой в трюме не осталось людей (учащихся).
– Команда-победитель получает высший балл в журнал.
– Вопросы для игры составляются по теме/темам.

Игра «Наполни ключевое слово»
Технология работы.
Все учащиеся получают задание: найти 8 определений слова.
Устанавливается время – 5 минут.
По истечении времени первые 5 человек получают отметки.
Апостол — это
1. Человек
2. Проповедник
3. Посланник
4. Один из 12
5. Избранник
6. Ученик Христа
7. Древняя книга
8. Часть книги Библия

Игра «Кто этот человек?»
В эту игру можно играть классом или группой детей. Игра на кругозор, эрудицию и логику мышления.
Один из играющих загадывает какого-либо святого, известного всем, например, святителя Луку Войно-Ясенецкого. Остальные участники игры задают вопросы ведущему, на которые могут быть только два ответа: «да» или «нет».
Задача – как можно быстрее (до того момента, когда буду заданы все 10 вопросов) отгадать задуманного человека.
Примерные вопросы: – Мужчина или женщина? – Живет в настоящее время? – Где жил? В России? – В какое время? Советское?
В эту игру можно играть в любое время, в любом месте, с любыми детьми.

Игра «Ассоциации»
Ведущий заранее подбирает слова или имена, соответствующие пройденным темам курса. К этим словам необходимо подобрать пять или
более ассоциаций.
Например:
Святой князь Владимир – Красное Солнышко, ослепление, Херсонес, крещение, Киев. Библия – откровение, слова Бога, два завета, много книг, святая книга.
Игра должна проводиться в быстром темпе.

Игра «Одним словом»
Игру можно проводить на этапах закрепления или проверки усвоения понятий темы. Учитель/ведущий говорит о понятии описательно (приводит значение слова-термина). Учащимся необходимо определить этот термин.
Например, по теме «Внутреннее устройство православного храма» можно предложить следующие описания понятий:
1. Место особого присутствия Бога на земле, дом Божий, дом молитвы (ПРАВОСЛАВНЫЙ ХРАМ).
2. Он возвышается над основным уровнем храма на несколько ступенек; область Божественного, небесного. Всегда находится в восточной части храма. Латинский перевод этого слова – «возвышение, жертвенник» (АЛТАРЬ).
3. Высокий четырёхугольный стол в алтаре храма для совершения важнейшего христианского Таинства – Евхаристии (ПРЕСТОЛ).
4. Плат на престоле для совершения Евхаристии с частицами святых мощей и изображением положения в гроб тела Иисуса Христа (АНТИМИНС).
5. Ряд икон, отделяющий алтарное пространство от храма. Бывает одноярусным и многоярусным. Греческий перевод этого слова – «место, где стоят иконы» (ИКОНОСТАС).
6. Средние врата, самые большие, помещаются в середине иконостаса. Во время литургии через них невидимо проходит Господь Иисус Христос (ЦАРСКИЕ ВРАТА).
7. Дополнительное помещение в храме с алтарем. В древности его пристраивали («приделывали» – отсюда и название). Это место, так же, как и часть центрального храма, посвящается празднику или святому (ПРИДЕЛ).
8. Западная часть храма. вход в храм. в древности там стояли кающиеся и готовящиеся к крещению. Эта часть храма расписана картинами из Ветхого Завета (ПРИТВОР).   http://www.dpo-smolensk.ru/biblioteka/inform_obespech/kaf-vosp_soc-inf/Lukashenkova.pdf

Print your tickets